Internet das Coisas – O que é e como pode ser usada

on Sexta, 10 Novembro 2017. Posted in SinalizeWeb

A revolução tecnológica está cada dia mais presente no cotidiano com inovações que visam facilitar as tarefas do dia a dia. Com isso, vem fortalecendo cada vez mais o conceito que traduzido do inglês: Internet of ThingsIoT – pode ser entendido como a Internet de Todas as coisas, ou apenas “Internet das Coisas”, o termo mais usado na definição do conceito.

O que é a Internet das Coisas?

A Internet das Coisas pode ser entendida como a conexão via internet de tudo que possa de alguma forma facilitar a nossa vida. Atualmente existem exemplos que provavelmente você convive no dia a dia, mas que não fazia, até então, ideia que pertencia ao conceito de Internet das Coisas, fazendo parte de uma grande revolução.

Essa revolução se diz respeito ao modo que hoje e futuramente iremos nos relacionar com as coisas e, até mesmo, elas conosco. As possibilidades da evolução da tecnologia são inúmeras, e é por isso que esse conceito vem se fortalecendo tanto.

Em um resumo simples e fácil de ser entendida, a internet das coisas é o modo como as coisas conectam-se e comunicam-se com o usuário e entre si, por meio de softwares e sensores extremamente inteligentes que transmitem os dados para uma determinada rede.

O resultado da IoT é um planeta mais inteligente e responsivo por meio de um grande sistema que possibilita a troca de informações entre dois ou mais pontos.

A Internet das Coisas Utilizada no Dia a Dia.

Essa tecnologia pode ser aplicada em tudo – literalmente tudo – qualquer “coisa” pode ser capaz de ter um sistema responsivo e inteligente. Exemplos comuns no mundo atual são os óculos de realidade virtual que proporcionam ao usuário uma experiência de imersão em um “mundo paralelo” criado de maneira a simular gestos, pessoas e muito mais.

Outro exemplo de como essa conexão pode ser usada, é por meio da Smart TV, onde você consegue assistir filmes online por meio da Netflix, usar Spotify e qualquer outro aplicativo que permita o acesso via internet.

Os atuais videogames em sua maioria exigem conexão com a internet para ainda mais interação entre usuários – esse cenário não era imaginado nem mesmo com o não tão antigo, Play Station 1 e muito menos com o Atari, por exemplo – Mas, além disso, existem outros objetos grandes ou pequenos que também podem ou poderão beneficiar-se da IoT, entre esses objetos estão coisas simples como relógios, lâmpadas e coisas mais complexas como geladeiras e carros.

Em geladeiras essa tecnologia pode ser usada de modo que a mesma identifique quando algo está para vencer e realize uma pesquisa nos mercados próximos para encontrar o menor preço. Assim, além de evitar o desperdício, também é possível economizar dinheiro e tempo.

Em carros, já está em processo um meio para que o motorista seja identificado e a partir disso, são passadas informações de trânsito, temperatura, preferência musical e muito mais.

A IoT veio não para que você tenha mais um meio para se conectar a internet, mas sim para que facilite a nossa vida com objetos mais eficientes, inteligentes e responsivos, como uma extensão da nossa consciência. Com o IoT os dados passam a ser utilizados para mais informação e conhecimento, dando um sentido diferente para os números ou as lógicas.

As áreas que a IoT atua vão além de tudo que se possa imaginar, desde agropecuária até a área hospitalar, passando também pelo marketing.

Todo esse conceito vem sendo discutido há muito mais tempo do que se imagina. Em 1991 a interação com os objetos já era discutido, porém, apenas em 1999 o termo foi criado por Kevin Ashton e desde então o termo e suas variantes vem sendo trabalhados para que futuramente, essa interação seja algo não apenas imaginável, mas sim real em todos os campos que haja a possibilidade da interação das coisas.

A Internet das Coisas possui um grande potencial na movimentação da economia. O Brasil é o país onde esse conceito é mais aceito, segundo a pesquisa da Worldplay. Segundo o estudo, o Brasil é o país que mais acredita na interatividade dos dispositivos, como parte da evolução entre a relação do público e empresas.

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